topics.nintendo.co.jp
日本ゲーム大賞のU18部門でのはじプロ作品を対象としたコンテストの優秀作品が発表されていた。
さっそくプレイしてみたところ、カメラが向いている方向にジャンプしてゴールまで行くというもので、シンプルなアイデアでよく出来ている。
ただ、カメラを頻繁に動かすし、ジャンプでもカメラが動くので、ちょっと3D酔いっぽくなってしまい、クリアするまではプレイできなかった。
久しぶりにはじプロを起動した。さすがにもう熱意みたいなものは無くなってしまった。最近は公式のしくみも配信されていないようだ。
漫画家がゲーム作りに挑戦
www.youtube.com
漫画家の真島ヒロ氏がUnreal Engine 5を使ってゲーム制作をしていくという動画。
Epic Gamesのエンジニアのおかず氏が講師として参加している。
Unrealの中の人とマンツーマンで学べるというなんという贅沢。
今回の内容はサードパーソンのテンプレートを使ってアセットを配置するところまで。
漫画家が楽しそうにやっているのが好印象。
ブループリントを触りだしたらどうなるか楽しみ。
そして、ジャンププラスでも漫画家がUnreal Engineを使ってデジタル作画するという漫画が連載されている。
マンガ業界にもゲームエンジンを使う流れが来ていたりするのかな。
タイピング速度判定
www.e-typing.ne.jp
このサイトでタイピング速度の判定をしてみた。
結果はA+。速度よりもミスが多かった。
まあ、プログラムを書くときはそこまで速度は求められないけど。
とはいえ、もう少しミスを少なくしたいところ。
線形補間
とある変数が Start から End へと変化するときに、Cur の値だったとき、どのくらいの割合 t なのか求める式。
float Start, End, Cur; float t = (Cur - Start) / (End - Start);
t は 0 から 1 となる。もちろん、Start と End が同じ値では駄目。
こういった式はすぐに出てこなくてはいけないのに、毎回躓いて数分考えてしまう。
逆に t のときに Cur を求める式は次の通り。
float Start, End, t; float Cur = Start * (1.0f - t) + End * t;
日本ゲーム大賞2022
awards.cesa.or.jp
今年の日本ゲーム大賞が発表されていた。
大賞はエルデンリング。まあ、そうだよなぁという感じ。他に対抗できるタイトルも無かっただろうし。
ゲームデザイナーズ大賞はInscryption。これも納得。あまり前情報を知らないうちにプレイできたのが非常に良かった。
音付け
historia.co.jp
このページを参考にUnreal Engineで効果音やBGMの音付け。
まずはアイテムを取得したときの効果音。無料マーケットプレイスコンテンツで取得しておいた効果音集の中からアイテムを取得したときっぽい音を選択して、PlaySound2Dノードを使って再生。
アイテムを取得してDestroyActorで消す前にPlaySound2Dで再生させた。
プレイが始まったときのBGMはレベルブループリントでBeginPlayで始まったときにPlaySound2Dで再生させた。
アイテムは取得してアクターが消えても音は鳴ったまま、レベルのBGMはレベルが変わったら音は止まった。
ということは、DestroyActorでアイテムを消してもブループリントは残っているということかな。では消えるタイミングはいつだろう。
Blenderで作るメカモデリング実践ガイド
book.mynavi.jp
Blenderのアニメーションについては箱うし本で学んでいるけど、モデリングについてはまだやっていなかった。
ちょうど、メカを題材にしたモデリングを解説した本が出たので買ってみた。
最初のチャプターを試してみた。ワンステップずつ詳しく解説しているのでわかりやすい。
途中、本とはちょっと違う挙動になったけど、なんとか画面写真を見ながら自分で修正しながら進めることが出来た。
やりながら、カメラ操作や移動、回転などの操作もなんとなく慣れてきた感じ。
このまま引き続き本を見ながら続けていき、いずれはオリジナルのメカを作ってみたいと思う。