ゲームが作れるようになるまでがんばる日記

ゲーム制作のことを中心にゲームに関することを書いています

オートセーブ

背景のスクロールで思いついたアイデアがあり、それを試していたところ、実行しようとしたら、ブループリントでエラーがあるというメッセージが出てきた。
しかし、自分で作った記憶のないもので、エラーメッセージのリンクから開いてみたら、ちょっと前のレベルブループリントだった。名前にAutoとあったので、どうやらオートセーブで作られたものらしい。
これは実際には使わないものなので、消したいのだが、エディタ上からどう消せば良いのか分からない。
エラーメッセージから開くことは出来たが、それ以外で開く方法も分からない。
ということで、とりあえず、保存をせずエディタを再起動してみたら、消えていた。
今までオートセーブで助かったということがほとんど無いので、無効にしておこう。
historia.co.jp
こちらを参考に無効に設定した。
さらにこの記事からエディタからは開けないということも分かった。
そもそもなんでオートセーブのデータがエディタ上で参照されて実行対象となってしまったのだろう。

SDK for PLATEAU

www.mlit.go.jp
gamemakers.jp
国土交通省が公開している3D都市モデルのオープンデータ化プロジェクト「PLATEAU」
これを扱うUnityとUnreal Engine用のSDKが公開された。
以前、実際にUnityで描画するのを試したことがあったが、そのときはFBXをインポートして、座標を調整したりとけっこう手間がかかった。
SDKによってより扱いやすくなっているようだ。今度試してみよう。

パッケージ化

UE5で作成中のプロジェクトをパッケージ化。
まず、試してみたところ、終わるまでに1時間かかった。
そしてまた、前回と同じく次のマップへ移行できなかった。
いろいろ調べてみたところ、

Cook everything in the project content directory (ignore list of maps below)

のオプションを有効にしないとパッケージに含まれないようだ。ついでにその下の

Cook only maps (this only affects cook all)

マップのみをクックするというオプションも有効に。
これでパッケージ化してみたところ、今度は40分かかったが、正しく実行することが出来た。
本来なら必要なものだけ指定してパッケージ化してサイズを小さくするべきなのだろうけど、とりあえず、今回は動くことを確認出来た。

音入れ

ゲームオーバー画面も追加して、一通りのシーケンスを実装できた。
まだ音関連が入っていないので、音を入れ始めた。
ジャンプ音を鳴らそうとしたら、連続でなり続けてしまった。
ボタンアサインを変更するときもそうだったけど、テンプレートでどう実装されているかよく分かっていない部分が多い。
ソースコードを見ていくのと違って、どう追いかけていいか、まだ良く分からない。

テキスト配置とボタン変更

やっぱりUnrealで作っているワンボタンゲームを完成させることが出来なかったので、今週も引き続き行っていく。
とりあえず、最低限のゲームプレイ部分は出来たので、タイトル画面とゲームオーバー画面の追加。
Widgetブループリントでのテキストの配置ってどうするんだっけとすっかり忘れている。もっと定期的に触って身につけるようにしないと。
今回やりたかったのは、アンカー位置でテキストの中央となるようにする設定。これはAlignmentを0.5にすることで出来る。これをすっかり忘れていた。
次に操作ボタンを別のものに変更しようとして、プロジェクト設定のインプットの項目を見たところ、マッピングは非推奨となっていた。新しく Enhanced Input と Input Mapping Context(入力マッピングコンテキスト)というものを使うようになり、UE 5.1からデフォルトで有効になったらしい。
サードパーソンテンプレートの場合、ThirdPerson/Blueprints/IMC_Default が Input Mapping Context で、これを編集すればボタンを変更出来る。