ゲームが作れるようになるまでがんばる日記

ゲーム制作のことを中心にゲームに関することを書いています

ゲームを作るプロセス

gamemakers.jp
ゲームのアイデア出しから実際に作って公開するまでを書いた記事。
clusterというプラットフォームを使っており、そこで行われているイベントの作品募集もしているので、半分くらい広告も兼ねている記事なのだろう。
とはいえ、ゲームを形にしていく過程が書かれているので参考にはなる。
でも、こういったプラットフォームというと、今はUEFN(Unreal Editor For Fortnite)が用意されているフォートナイトが強いんだろうなぁと。

ゲームを・マンガを 守る「コト」、守る「モノ」展

kotomono.macc.bunka.go.jp
news.denfaminicogamer.jp
ブラウザ上で開催されているゲームやマンガを保存していくことについての展示会が行われている。
ゲームを保存していくということは非常に素晴らしいことだと思う。
でも、古いものよりも最近のもののほうがオンラインに対応しているので難しくなっていくかもしれない。
オンライン専用ゲームだとサービスが終了してしまったら、もうプレイは出来ないわけで。
一応プレイ動画等を残しておくことはできるが実際にプレイすることは出来ない。
メーカーにサーバーのソースを公開してもらうというのも難しいだろうし。
ゲームには旬があるのだから、プレイしたときにプレイするようにしないと。

マルチカーソル

qiita.com
Visual Studio Codeのマルチカーソルは知っていたけど、あまり使いこなせていないなと思っていたところ、
ちょうど書いているコードでここはマルチカーソルの出番ではと思い、このサイトを参考にして実際に使ってみた。
期待通りの書き方が出来て非常に便利だった。なぜもっと早くから積極的に使うようにしてこなかったのかと。
ただ、Visual Studio上で編集することもあるので、そちらでもマルチカーソルが使えると便利なのだが。
キーボードショートカットのメニューを見てみたが、マルチカーソルらしい項目は見当たらなかった。

OptimizerAI

www.optimizerai.xyz
3dnchu.com
AI でテキストから効果音を生成できるというサービス。
さっそく試してみたが、自分がイメージするものとはかけ離れたものが生成された。
ランダムにいろいろ作ってみてピックアップする場合には良いけど、具体的にイメージするものがあるときは、画像の生成 AI と同じでプロンプトを作るのが難しそう。

動きの実装

プレイヤーの動きの実装。
これでいけると思ったアルゴリズムを実装してみたら、うまくいかないことが判明。また作り直さねば。
JavaScriptで書いているとついメンバ変数でthisを付けるのを忘れてエラーになってしまう。ビルドするわけでないから実行してみて初めてエラーが分かるのでちょっと手間取る。
Visual Studio Codeでうまくthisの補完が出てくれるときがあったけど条件がまだ良くわかっていない。

プレイヤー移動

プレイヤーをキー入力で移動できるようにした。
前回のテストコードを書き直して、ちゃんとキャラクターサイズや移動スピードといったパラメータも変更しやすくした。
使っているライブラリではスマホ対応でタッチ操作も取得できるようになっているが、今回はそちらには対応しないことにした。

2024年3月の無料の Unreal Engine マーケットプレイス コンテンツ

www.unrealengine.com
gamemakers.jp
Unreal Engine の今月の無料マーケットプレイスコンテンツが更新されていた。
今回は特に惹かれるものは無いかなぁ。
中世のアセットの説明にフォリッジとあったので、なんだろうと検索してみたら、草とか小石をランダムに配置する機能らしい。
検索したときAIがちゃんとアンリアルエンジンの機能ですと答えてた。AI もけっこう検索で便利になってきた。