Virtua Fighter esportsのために、アーケードコントローラーを購入した。
やはり格闘ゲームはジョイスティックでないと。
PS5に正式に対応したものが欲しかったが、オンラインで注文できるものはなかったので、PS4のものにした。
一応、メーカーの公式ページではPS5での動作確認済みとあった。
とはいえ、アップデート等で使えなくなる可能性はあるわけで、そこは仕方ない。
まあ、バーチャはPS4用のタイトルなので、PS4で使えれば問題なし。
久しぶりにジョイスティックを使ったが、やっぱりアーケードゲームはジョイスティックのほうがプレイしやすい。
Virtua Fighter esports
www.virtuafighter.jp
バーチャファイターの新作が発表された。
今日はドラクエの新作も発表されたが、個人的にはこっちのほうが重要。
バーチャは自分がもっとも長時間プレイした格闘ゲーム。
それが最新のハードでプレイできるというのは嬉しい。
ただ、ゲームシステム自体の変更はない模様。
ちょっと寂しいと感じるけど、下手にアレンジや変更が入っているよりはいいか。
フリープレイでも配信されるということなので、
オンライン対戦が全然出来ないということは無いだろう。
まずは配信開始までにアーケードコントローラーを用意しなければ。
ZONeエナジープログラミングコンテスト 解答編
mh-procon.zone-energy.jp
ZONeエナジープログラミングコンテストの解答編が公開されていた。
こうやって答え合わせができるのは大変ありがたい。
しかも、C++でのコードも公開されているのも嬉しい。
結局、3問目は途中までやっていて、あとでやろうとして、すっかり忘れてしまっていた。
ちゃんと見直しておこう。
スタートアッププロジェクト
Visual Studioでソリューションに複数のプロジェクトが含まれている場合、
実行すると、スタートアッププロジェクトとして設定されているプロジェクトが実行される。
どれをスタートアッププロジェクトとするかの設定はソリューションファイルではなく、
個人の設定ファイルに保存されているようだ。
なので、ネットからダウンロードしたソリューションファイルなどを
ビルドして実行しようとすると意図しないプロジェクトに設定されている場合がある。
デフォルトで設定されているのは、ソリューションファイルで先頭に書かれているプロジェクトのようだ。
配布する場合などデフォルトを設定したい場合は、ソリューションファイルを編集して、対象のプロジェクトを先頭に移動してやれば良い。
カメラ操作
アンリアルクエストでUnreal Engineをここのところ、けっこう触っている。
でも、いまだにカメラ操作に慣れない。
Mayaは割と早めに思ったとおりに操作できるようになったのだが。
逆にそれに慣れてしまったから、違うタイプの操作に苦戦しているのかも。
とりあえず、操作方法をここにメモ。
・マウス左ボタンを押しながら、左右で首振り、上下で前後移動
・マウス右ボタンを押しながらで、カメラの回転
・マウス左右ボタン両方押しながらで、左右上下の並行移動
いろいろ試してみて気がついたのが、Mayaではオブジェクトやカメラの注視点が回転の中心となり、
Unreal Engineでは自分が回転の中心になるというのが違和感の原因かも。
目的の位置に移動するのは楽だけど、あるオブジェクトをいろいろな方向から見たいというときはやりにくいかも。