ゲームが作れるようになるまでがんばる日記

ゲーム制作のことを中心にゲームに関することを書いています

プロジェクト3

爆発

自機がやられたときの爆発アニメーションを作成。といっても適当にランダムでパーツを飛ばしているだけ。かっこいいやられかたってのも難しい。

やられタスク作成中

タスクを整頓して、やっと自分の目的にあったシーケンスが作成できた。よりシンプルに書くことを意識したので、前よりは分かりやすいソースになった。シンプルに考えることは重要だ。

タスクの整頓

リファクタリングとまではいかないけれども、タスクの遷移がやりやすいようにソースを変更。今まで外で持っていたリソースをあるクラスのメンバにしたりと。VisualStudioにはリファクタリングをサポートする機能が付いているので、名前を変更したりするのが…

引き続き自機やられタスク

自機やられタスクを作成中。 少しタスクの扱い方を変更しながら作業。

自機やられタスク

自機がやられて爆発するタスクを作成中。 自機のタスクで当たり判定をチェックして、敵の弾に当たったら自機やられタスクを作成する。というようにタスクからタスクを作成するようにしているのだけれども、シーンタスクとの連携がちょっとどうするか悩む。 …

後回し

とりあえず、処理落ちする部分は後回しすることにして、ゲームとしての体裁を整える部分に注力。

処理落ちが…

ベクトルを実装することになった当初の目的の部分をコーディング。久しぶりなので自分で書いたソースなのに思い出すのにちょっと時間がかかってしまった。 まだ目的の部分を完全に実装したわけではないが、テストで実行してみるとすでに処理落ちが。この程度…

かんちがい

昨日のはベクトルの向きを逆に勘違いしていて正しい結果が得られていなかった。それを直して、あと角度の計算部分も少し修正し、やっと目的の演算が出来るようになった。 あまりにも時間がかかったので、ベクトルを実装することにした当初の目的を忘れそうに…

遅々として進まず

ベクトルクラスを実装して、それを使ってエフェクトの描画を実装したのだけれども、うまくいかない。ベクトルクラスの実装でどこか間違っていたようだ。 なかなかうまくいかないなぁ。

エフェクトの参考

フリーのゲームのエフェクトがかっこよかったのでそれを参考にしようとテクスチャを見てみた。テクスチャデータはアルファ付きPNG形式だった。ところがアルファ付きPNGを作るツールは作ったけれども、アルファプレーンだけを見るツールが無い。ビューアーを…

エフェクトの調整

引き続きエフェクトの調整。かっこいいエフェクト処理を出したいのだけれどもなかなかうまくいかず。参考にしているゲームがあるんだけど、そのエフェクト描画のアルゴリズムが分かればなぁ。想像しながらいろいろ試しているんだけど、なかなか思い通りにな…

ベクトル型

ベクトル型を実装。それを使ってコーディング。 エフェクトを綺麗に描画できないかと大量に重ねてみたら、さすがに処理落ちが。もうそろそろ処理の重さを考えながらコーディングしていかないといけないかも。

弾エフェクトの変更その2

なかなかいいアルゴリズムを思いつかない。やりたいことはわかっているのだけれども、それをどうやって実装してよいのやら。うーむ。

弾エフェクトの変更

ポーズをかけて描画を詳しく見てみて原因が判明。今のルーチンでは解決できないことが分かったので、新たにエフェクトの描画ルーチンを書き直さないと。

ポーズ

弾にエフェクトを付けて描画してみたが、どうも綺麗に描画されていない。そこで詳しくチェックするためにポーズ機能を追加。 ポーズ機能といっても、ポーズフラグが立ったら、タスクの実行をしないだけ。

キャラクタ作りその2

引き続き、キャラクタ部分を更新して描画をそれらしくする作業。だいぶ最初のイメージに近いものが出来てきた。こうなると次は音楽。これがなかなか難しくて思うように進んでいない。

キャラクタ作り

エフェクトラインでキャラクタを作成。今まで仮のテクスチャ素材で描画していたのと入れ替えた。それだけでなんとなくよりゲームらしくなったように見える。 このようにゲームらしい画面が出てくるときが一番楽しく感じるときだと思う。画面に触発されていろ…

ラインでキャラクタ作り

なかなかテクスチャでいいキャラクタを書くことができないので、エフェクトラインで書くことにした。ラインだけでかっこよくなるようにデザインしないと。

エフェクトライン改良

ふとエフェクトラインの別の描画方法を思いついて、さっそく実装してみたら、以前のものよりはいい感じになった。パラメータも細かく調整できるようにしたので、パラメータ次第ではいい感じに使えるかもしれない。

エフェクトのセンス

エフェクトをかけたライン描画のルーチンが完成。でも実際に描画してみたらあんまりかっこいいエフェクトにならなかった。綺麗なエフェクトを作るにはセンスが必要で、自分にはセンスがないということを実感。

エフェクトライン

エフェクトをかけたラインを描画するクラスを追加中。 最初、クラスにするまでもないかと、Cのように関数だけ書いたらコンパイルできなかった。C#はクラスでないといけないのかな。ただ処理を実行するだけのような関数はC#では書けないのかな。それはオブジ…

素材作り

ちまちまと素材作り。 やっぱり慣れていないのでイメージどおりのテクスチャがなかなか作れない。うーむ。

素材作り

テクスチャの作成をちまちまと。 ちょっとPhotoshopを使わしてもらったら希望通りのテクスチャが簡単に作れてしまった。やっぱり広く使われているだけはある。 しかしテクスチャを作るためだけに買うにはやっぱ高いんだよなぁ。 フリーのツールで良いものを…

引き続き制作

動作がおかしくなる原因はサウンド系だと分かり、それも解決したので、引き続きプロジェクトの制作へ戻る。

デバッグ中

引き続きデバッグ中。動作がおかしくなるのはどうやらタスクの切り替え部分がうまくいってないらしい。シーンタスクを切り替えたときに、追加しておいたタスクが消されないで残ってしまっているっぽい。 タスクの部分の構造をちょっと修正しないといけないか…

デバッグコンソールの作成

いろいろな情報を画面上に表示したくなることが多くなってきたので、デバッグコンソール(っていうのかな)を作成。 何個かプロジェクトを作ってきて、デバッグの助けとなる機能が非常に重要だということを実感。現在の状態を簡単に確認できるようにすることは…

バグ取り

何回かプレイしていると、意図しない動作をすることがあるのでバグ取り。普段は弾は一つずつ順番に発生するはずが、なぜかステージ開始からいっぺんに出てきてしまうことがある。まだ原因は分からず。

タスクの消し忘れ

なんか、タスクがちゃんと動いているか怪しい気がしたので、画面上に現在のタスク数を表示するようにした。 すると案の定、タスクの消し忘れが。ゲームオーバーになっても弾のタスクが消えていなかった。ということでプレイを繰り返すとタスクがどんどん増え…

ゲームオーバー処理

ゲームオーバー画面が無かったので追加。といってもゲームオーバーの文字はフォントだけど。こちらもロゴメーカーを使って作らねば。

プチノイズ

サウンド部分を修正していたら、プチプチとノイズが出るようになってしまった。再起動したらなくなったけど。そういえば以前も同じようなことがあった。サウンドのドライバの問題だろうか。 あと、鳴り終わったサウンドをもう1回鳴らそうとするときにプチノ…