ゲームが作れるようになるまでがんばる日記

ゲーム制作のことを中心にゲームに関することを書いています

Daily

音入れ

ゲームオーバー画面も追加して、一通りのシーケンスを実装できた。 まだ音関連が入っていないので、音を入れ始めた。 ジャンプ音を鳴らそうとしたら、連続でなり続けてしまった。 ボタンアサインを変更するときもそうだったけど、テンプレートでどう実装され…

テキスト配置とボタン変更

やっぱりUnrealで作っているワンボタンゲームを完成させることが出来なかったので、今週も引き続き行っていく。 とりあえず、最低限のゲームプレイ部分は出来たので、タイトル画面とゲームオーバー画面の追加。 Widgetブループリントでのテキストの配置って…

ダメージ処理

エネミーから Apply Damage でプレイヤーにダメージを与え、プレイヤー側では Event AnyDamage でダメージを受けたときの処理を実装した。 ところが、プレイヤー側のイベントが来ない。コリジョンの設定が間違っているかと On Component Begin Overlap にブ…

エネミー追加

エネミーのアクタを作成して追加。メッシュはUnityで使ったモデルを持ってきた。 最初、自分が持っているマーケットプレイスのコンテンツ内に適したものが無いか探してみたが、見つからなかった。 このとき、ちょっと困ったのは、アセットセットみたいなもの…

地面の作成

以前、マーケットプレイスからダウンロードしてあったアセットを使うため、プロジェクトに追加。 しかし、サンプルのマップを開こうとするとエディターがフリーズしてしまった。 もしかすると、最新の5.1.1に対応していないのかもしれない。 ということで、…

キャラクター設定

走りモーションの付いたウサギのモデルがあったので、Unreal Engine にインポートして、サードバーソンのテンプレートプロジェクトを使って、キャラクターとして操作できるようにした。 キャラクターを入れ替えるのはヒストリアのこのページを参考にした。 h…

アップデートとアセット

新規でプロジェクトを作成しようとしたら、Unreal Engine 5.1.1へのアップデートがあった。 ということで、アップデート。 このアップデートに時間がかかるし、さらに新規プロジェクトを作ったときも、最初のシェーダのコンパイルで非常に時間がかかる。 と…

今週の目標

今週の目標はどうしようかと考えたところ、 そういえば、いろいろな環境で作ってきたワンボタンミニゲームのUnreal Engine版を作っていないことを思い出した。 ぷちコンに向けての準備も兼ねて、今週はUnreal Engineで作ることにした。

Dreamsでミニゲーム作成

PS4のDreams Universeでワンボタンミニゲームを作ってみた。ゲーム機だけでいろいろ出来てしまうのはすごいけど、すべてパッドで操作するのが大変。 pic.twitter.com/RuiybWe7gZ— toburau (@toburau) 2023年2月18日 ここ最近作っているウサギでジャンプして…

ループで苦戦

背景スクロールで昨日、思いついた方法はうまく行かなった。 使っていたオブジェクトを置いていったら、描画系の上限に到達してしまった。 使っていたオブジェクトがリッチなものだったのが原因らしい。 ということで、別のオブジェクトに切り替えて、別の方…

プレイヤーとエネミー

Dreams Universeでプレイヤーとエネミーを実装した。 キャラクターの動きと当たり判定をなんとか実装できた。Dreamsではどうしてもパーツがごちゃごちゃしてしまう。アウトライナーのような一覧できるウィンドウが欲しい。 あとは背景のスクロールなのだが、…

アセット探し

Dreams Universeを久しぶりにプレイ。 触っているうちになんとなく操作を思い出してきた。 アセットを探して使えそうなプレイヤーとエネミーは見つかった。 キャラはなんとかなりそうだけど、背景をスクロールさせるのに苦戦しそうな感じ。

今週の目標

いろいろな環境でワンボタンゲームを作っている。 すぐ使えて、まだ作っていないゲーム制作環境はあったかなと考えたところ、PlayStationのDreams Universeがあった。 ということで、今週はDreamsで作ることにした。 目標はタイトル、ゲームプレイ、ゲームオ…

ネコジャンプ

今年に入っていろいろな環境で作っているワンボタンゲームをプチコン4で作ってみた。作り上げることが目的なのでクオリティは気にしない。いつもはウサギだけどウサギのスプライトがなかったのでネコで。スプライトの当たり判定が一番苦労した。#petitcom #…

当たり判定

プチコン4でスプライト同士の当たり判定が難しい。スケールや回転が入っているとどこで当たっているのかよく分からない。コリジョン範囲を可視化する機能ないのかな。SPCOL OUTで取得して描画するとか?#petitcom #プチコン4 #NintendoSwitch— toburau (@tob…

スプライトアニメーション

プチコン4のワークショップで使われた資料にあったサンプルプログラムが自分が作ろうとしているものに近いので非常に参考になった。 このプログラムを改造する感じでコードを書いている。 そのとき、スプライトアニメーションでちょっと不思議な挙動があった…

オンラインマニュアル

引き続きプチコン4のドキュメントを見たり、サンプルをチェックしている。 命令がわからないときドキュメントを見ていたが、オンラインマニュアルがあることを思い出し、それからはだいぶ楽になった。 とはいえ、予想以上に進みが遅い。忙しくて時間も取れな…

久しぶりにプチコン4

久しぶりにプチコン4を起動。 すっかり操作を忘れており、チュートリアルをプレイ。 ダイレクトモードとエディットモードの切り替えすら忘れてた。 これは1週間では厳しそう。 今週の目標はまずプリセットのキャラで実装するところまでとしよう。

今週の予定

日曜日は今週やることを決める日。 Unity、Pythonで作ったワンボタンゲームを今度はSwitchのプチコンで作ってみようかと。 ここ最近は全然触っていないので、まずはいろいろと思い出すところから始めないと。 最初ははじめから入っているアセットで作って、…

ワンボタンゲーム完成

Unityで作ったワンボタンゲームを今度はPythonでPygameを使って作ってみた。ゲームのコードの部分よりも環境構築やデータ作りのほうが時間がかかった。 pic.twitter.com/GVKERJxNyT— toburau (@toburau) 2023年2月4日 Unityで作ったワンボタンゲームをPython…

当たり判定

プレイヤーとエネミーの当たり判定を追加。 各キャラの当たり判定範囲を設定するために、まず矩形を描画する関数を実装。 つぎに各キャラの矩形を取得する関数を追加。 今回、キャラの画像はUnityでレンダリングして作ったとき、特に画像のサイズとキャラの…

敵キャラ追加

今作っているゲームの敵キャラを追加した。 プレイヤーを作ったときにスプライトを使ったので、同じようにほぼコピペに近い形で割とすんなりと実装できた。 だいぶ形になってきたので、元にしたサンプルソースで使われていて、今は使っていないコードを削除…

ジャンプ

キャラクターのジャンプを実装。 ロジック自体は割とすぐに実装できたけど、どのくらいの高さ、速さでジャンプするかの調整がちょっと手間がかかった。 Unityなどのエディター上で実行しているときは、実行中にパラメータを変更しながら確認できるが、 今作…

スプライト

westplain.sakuraweb.com キャラクターの描画をPygameのSpriteを使うことにした。 複数のイメージを登録して、アニメーションを行うことが出来た。 ただ、Rectの扱いがよく分からず、widthやheightを変えても見た目が変わらないようにみえる。 コリジョンの…

タスク見積もり

今週の予定は先週完成させられなかったゲームを完成させること。 ということで、残りの作業をリストアップして、タスクを見積もり。 思ったよりも実装しなければならないところが多かったし、実装自体もちょっとやっかいそうな部分がある。 すでにUnityで実…

完成せず

今週の作品は完成させることが出来なかった。 タイムマネジメントが今週の目的の一つだったのだが、全然駄目だった。そもそも最初のタスクの見積もりが甘すぎ。 成果物としてはVisual Studio CodeでのPythonの開発とGitHubとの連携。あとUnityでの素材作り。…

Unityのレンダリング画像をファイルに出力

作成中のゲームのキャラクター画像をUnityで作成することにした。 kan-kikuchi.hatenablog.com まず、この記事を参考にUnityのカメラ映像をRenderTextureを使って画像として取得できるようにした。 このときLayerを使ってキャラクターだけ取り出し、背景は透…

チュートリアル本読了

チュートリアル本を読み終わった。 Pythonのゲーム開発ライブラリPyGameを使ったもので、いくつかの機能が分かった。 これならば、Unityで作ったうさぎのジャンプゲーは作れそうだ。 あちらはモデルは3Dだけど、今回は2Dで作るので、アセットを準備しないと。…

コード読み

チュートリアルのPythonコードを読んでいる。 昨日セットアップしたVisual Studio Codeの拡張機能のおかげでいろいろな点で読みやすくなったし、エディタ上から実行も出来るので確認も楽。 あとはデバッグ関連で使いやすく設定していきたいところ。

Visual Studio Codeの拡張機能

qiita.com 開発環境の構築で、Visual Studio Codeの拡張機能をこの記事を見ながらインストール。 3分の1くらいはすでにインストール済みだった。 さらにGitHubでリポジトリを作り、エディタ上でファイルを変更、コミット、プッシュを試した。 ほぼ設定してい…